|
Praha, Galerie Havelka, 20. 9 -14. 10. 2007 Hyperporyv je zvláštní složenina. Hyper na sebe bere podobu i význam slov, s nimiž tvoří celek, a stává se jejich podpůrným výrazovým elementem. Slovo poryv se naopak vžilo v jediné formě - obvykle se mluví pouze o poryvu větru. Hyper evokuje všechno, co je světové a aktuál- ní; poryv je naopak výraz, ze kterého čiší starobylost a domácké poměry. Ta dvě slova v sobě sice mají jistou bezpředmětnost, vyvolávají pocit emotivní vydatnosti a intenzity, ale jejich antagonismus je silný. I když s oběma dnešní jazyk počítá, každé jako by se narodilo pro jinou dobu. Přesto jejich spojením vznikne provoka- tivní výraz, který zůstane v hlavě a podněcuje myšlenky. Asi jen těžko by se hledalo slovo, které by Iépe ztělesňovalo jeden ze základních modelů tvorby Lucie Svobodové (1963, viz At. č. 8/95, 14/97). Snad i proto, že je sama vymyslela. Jako většina multimediálních umělců její generace působí Svobodová od počátku především jako vyhraněný solitér. Nová média -to byl na začátku 90. Iet velký krok do neznáma. Zásadním pro- jektem, který vytvořil tzv. spříznění výstavou, se v roce 1995 stala expozice Orbis Fictus (viz At. č. 26/95, 3/96), která vedle sebe poprvé postavila a konfrontovala nejvýraznější domácí tvůrce v oblasti nových médií. Ještě větší význam měl katalog, který prakticky poIožil základy moderní historie tohoto oboru u nás. Výstavy se zúčastnilo 50 umělců, mezi nimi se objevilo několik zásadních jmen, včetně Lucie Svobodové.
Ta spolu s Michalem Gabrielem vytvořila virtuální sochu a sama se představila náročným projektem Nebe, peklo, ráj. Kromě animátorů a programátorů s ní na něm spolupracovali i specialisté z neurologické kliniky a členové někdejší skupiny Lucie, David KolIer a Michal Dvořák. Volnou i užitou tvorbou v oblasti videoartu a nových médií se Svobodová zabývá od přelomu 80. a 90. Iet. Studium na VŠUP (filmová a televizní grafika), která její tvorbu ovliv- nila pouze v oblasti "archaických" postupů a ručního animování, kombinovala s ČVUT. Její projekty tak byly nejen technicky na výši, ale mohly zaujmout i kreativním přístupem a projevem, neboť byly postavené na syntéze řeči a vizuálních kvalit klasické malby, počítačové animace a videa. Od začátku pro ni bylo velmi důležité i téma. Průlomový byl rok 1991, kdy začala využívat nejnovější technologii Silicon Graphics. Už tehdy se projevila její schopnost spojit tradiční prvky s možnostmi futuristické techniky a snaha zaměřit se na základní otázky lidské existence a jejího ne/vědomí. Lucie Svobodová dokáže originálně skloubit minulé se současným, reálné s virtuálním, rozumové s iracionálním. Najdeme u ní počítačové animace, interaktivní obrazy a projekce, 3D grafiky a modelace, Iaser, internet, virtuální realitu, umělou inteligenci a mnoho jiných aplikací, které ale využívá hlavně jako nástroj. Vizuálně naopak často vychází z realistického tvarosloví, obsah s oblibou vyjadřuje prostřednictvím tradičních symbolů. Nevzdává se ani odkazů na kresbu a malbu, i když nyní klade větší akcent na fotografii. Svobodová posouvá člověka z polohy tématu do pozice objektu, ke kterému jsou projekty směřovány, a interaktivita nebo zpětná vazba se staly nedílnou součástí jejích prací. Typický pro ni je abstraktně konstruovaný prostor s estetickými kvalitami, občas naplněný symboly, vnímaný jako Iabyrint možností. Je to bludiště znaků a schémat, které značí množství různých budoucností, ale nevylučuje přitom vnější svět. I když výsledky její práce samozřejmě navazují na vědecké teorie a poznatky z nejrůznějších oborů,ona sama se přitom nebojí být "staromódní" ani iracionální. Neodříká se magie, síly a působnosti rituálů a účinků psychotropních Iátek. Není divu, že mezi svá úhelná témata počítá motiv cesty, vrstveného poznání, dobírání se vztahu mezi vnitřním a vnějším. Svobodová v Iehkém rozporu s domácí tradicí není vypravěčem příběhů. Daleko víc působí jako zainteresovaný techno-mystik. Autorka je produktem doby staré a nové a dualita je také průvodním znakem její tvůrčí činnosti. Současný svět vnímá jako element rozložený do prostoru tradic a symbolů, v němž vyrůstala a doby plné virtuální reality, která dává podobu dnešní každodennosti. Oba tyto světy, které se protínají v člověku, vedou ke zvláštnímu druhu schizofrenie. Na první pohled působí odcizeně, ale jeden bez druhého nedává smysl. Je třeba fikce, aby bylo možné postihnout všechny vrstvy reality, bez jejíhož pochopení zase není možné dobrat se fantazie. Radek Wohlmuth |